Jako nieliczni w Polsce prezentujemy system outdoor laser tag w wersji militarnej, który dzięki wykorzystaniu technologii cyfrowej i niezwykłemu realizmowi bije rekordy popularności w Stanach Zjednoczonych i Europie Zachodniej.
System Leser Games to taktyczna gra bojowa wykorzystująca technologię cyfrową używaną przez wojska wielu państw do symulacji działań militarnych. Mózgiem systemu jest mikroprocesor połączony z emiterem bezpiecznych, wyczuwalnych tylko przez sensory promieni podczerwieni.
System Leser Games charakteryzuje:
* technologia przeniesiona z wojskowych poligonów i “opakowana” w karabiny M16/M203 amerykańskich jednostek specjalnych
* ekonomiczność - nielimitowana liczba "kulek"! * wygoda i bezpieczeństwo- koniec z maskami i zabezpieczeniemterenu * możliwość przeprowadzenia gier w nocy i wewnątrz budynków * klarowny system powiadamiania o trafieniu - efekty dźwiękowe i wizualne * regulacja ilości amunicji, magazynków i "żyć" - w zależności od długości gry * kontrola nad stanem amunicji i liczbą otrzymanych trafień - wyświetlacz LCD * możliwość zdobywania dodatkowych "żyć" i amunicji w czasie trwania misji * 50 metrów efektywnego zasięgu rażenia karabinów * aranżowane pole do gry dodawane gratis do karabinów * krótkofalówki, lunetki do M16 i inne fanty (apteczki, skrzynie z amunicją)
W grze biorą udział dwa 10-osobowe oddziały. Na częściowo aranżowanym “polu walki” (konstrukcje z PCV: dwa bunkry + osłony + gadżety/ rekwizyty przebywa stała liczba zawodników: 5 snajperów z karabinami oraz dwóch zwiadowców z krótkofalówkami. Dodatkowo w bazie czeka w pogotowiu 2-4 żołnierzy. Po otrzymaniu śmiertelnej rany żołnierz przebywający na polu wraca do bazy i zdaje broń, w jego miejsce pojawia się nowy uczestnik gry, który przejmuje jego rolę. Misję koordynuje z bazy dowódca, który wydaje nowe rozkazy.
Mózgiem Systemu Laser Games jest mikroprocesor umieszczony wewnątrz każdego karabinu, połączony z emitorem promieni podczerwieni (podobne do tych wysyłanych przez “pilota” TV) oraz receptorami odbierającymi i rejestrującymi “pociski” nieprzyjaciela. Każdy snajper wyposażony jest w replikę karabinu M16/M203 w skali 1:1 o zasięgu rażenia ok. 150 metrów. Promienie IR są całkowicie bezpieczne dla człowieka (to nie jest laser !). Niepotrzebne jest noszenie masek, osłon na twarze czy zabezpieczanie miejsca potyczek – grę można prowadzić praktycznie wszędzie. Miejscem działań może być teren otwarty: pola, lasy oraz wnętrza budynków. System Leser Games gwarantuje uczestnikom i widzom całkowicie bezpieczną i bezbolesną zabawę. Od odróżnieniu od miotających kulkami markerów paintball i airsoft, karabiny Leser Games emitują promienie podczerwieni wyczuwalne tylko przez umieszczone na hełmach sensory. Dzięki klarownemu systemowi sygnalizacji trafień gra może być prowadzona również w nocy
Ogromną zaletą systemu Leser Games jest czytelny dla wszystkich sposób powiadamiania zawodników o trafieniu i wyeliminowaniu przeciwnika (sygnały dźwiękowe i wizualne). Gra opiera się “na wzajemnym zaufaniu grających”, co sprawia, że toczy się bez zakłóceń i zbędnych dyskusji
Karabinek M16 (opis wersji bojowej) - broń ta ma możliwość strzelania ogniem pojedyńczym, oraz seriami 3-strzałowymi. M16 w wersji A2 jest przystosowany do podczepienia pod lufę granatnika M203, co daje doskonałe wsparcie dla drużyny. Zasilany jest z 30 nabojowych magazynków pudełkowych w zwykłym układzie. Początkowo był to karabin AR-10 zasilany amunicją 7,62 mm NATO (zaprojektowany przez E. STONERA), jednakże jego plastikowa konstrukcja nie wytrzymywała tak mocnej amunicji, co powodowało pęknięcia i utrudniało strzelanie. W 1958 ukazał się AR-15 strzelający już amunicją 5,56 mm, o dużej prędkości początkowej. Okazał się on wielkim sukcesem. Jego standardowa wersja weszła do produkcji jako M16, a w 1959 r. weszła do uzbrojenia jako podstawowa broń piechoty. Po wojnie w Wietnamie powstała wersja M16A1, która wyposażono m.in. w ręczy odsyłacz zamka i lepszy, szczelniejszy zamek. Następną wersją był M16A2 w którym nie było już możliwości strzelania ogniem ciągłym. Obecnie do karabinów tych używa się amunicji ss109. Wytwórnia: Colt Manufacturing and Fabrique Nationale Manufacturing Inc.
Długość: 39.63 cala (100.66 cm) Waga z pełnym magazynkiem: 8.79 funta (3.99 kg) Kaliber: 5.56mm (.233 cala) Prędkość pocisku: 2,800 stóp (853 m.) na sekundę Prędkości strzału: Teoretyczna : 800 pocisków na minutę Pojedynczo: 12-15 pocisków na minutę Półautomatyczna: 45 pocisków na minutę Burst: 90 pocisków na minutę Pojemność magazynka: 30 nabojów Chłodzenie: powietrze
PRZYKŁAD MISJI
Mała jednostka komandosów zostaje wysłana na zwiad do opustoszałej wioski, w której przez krótki okres stacjonował oddział wroga. W trakcie trwania misji okazuje się, że nieprzyjaciel w obliczu szybkiego zbliżania się linii frontu musiał ewakuować odział, zostawiając w wiosce bezcenne plany znajdujące się w jednym z bunkrów. Oddział otrzymuje rozkaz: zdobyć plany za wszelką cenę. Misja, z założenie wyłącznie zwiadowcza, przeradza się w desperacką próbę przechwycenia dokumentów. Żeby tego dokonać, oddział musi odnaleźć kod do skrzyni, w której znajdują się tajne plany. Komandosi dostają także rozkaz odnaleźć ukrytą przez inny oddział mapę oraz zlokalizować i nanieść na nią położenie strategicznych budynków: szpital, radiostacja, laboratorium, gmach dowództwa, skład amunicji... Czas na wypełnienie misji jest ograniczony - po ... minutach samoloty zbombardują wioskę. Zadanie jest niebezpieczne, ponieważ nieprzyjaciel wysłał elitarną jednostkę, której celem jest także odnalezienie i odzyskanie bezcennych planów. Konfrontacja obu oddziałów jest więc nieunikniona...
PRZEBIEG MISJI
ODPRAWA
Uczestnicy udaja się do bazy, przebierają się w mundury.(5 min) Instruktor objaśnia zasady gry oraz poucza jak obsługiwać się bronią (10 min). Oddział wybiera dowódcę, który cały czas przebywa w bazie i koordynuje poczynania żołnierzy. Dowódca otrzymuje pierwszy rozkaz i odczytuje go oddziałowi:
Cel misji (odczytuje go dowódca w bazie, przed przystąpieniem oddziału do akcji): Nieprzyjaciel podczas ewakuacji pozostawił w wiosce bezcenne plany znajdujące się w skrzyni w jednym z bunkrów. Przeczesać wioskę, odnaleźć skrzynię i dostarczyć plany do bazy. Do otwarcia skrzyni może być potrzebny szyfr. Czas na wypełnienie misji jest ograniczony - za ... minut samoloty zbombardują wioskę. Trzeba odnaleźć plany i wynosić się z wioski. Priorytetem jest nawiązanie łączności między oddziałem i bazą - pierwsze zadanie to odnaleźć budynek radiostacji ( z czerwonej cegły lub oznaczony symbolem) i przejąć system radiołączności i rozdysponować pomiędzy zwiadowców (dowódca ma już krótkofalówkę). W wiosce stacjonuje nieprzyjacielska jednostka. Radiostacja znajduje się tuż obok wrogiego obozu ... To część misji ma charakter zwiadowczy - przed nawiązaniem łączności z bazą za wszelką cenę unikać konfrontacji z nieprzyjacielem.
AKCJA
Oddział wyrusz w poszukiwaniu radiostacji. W tej chwili dowódca otrzymuje rozkaz: Zmiana priorytetu misji: odnaleźć mapę okolicy zamurowaną w dawnym gmachu dowództwa. Mapę dostarczyć dowódcy. Oddział podzielić na dwie mniejsze jednostki. Po nawiązaniu łączności z oddziałem, dowódca informuje żołnierzy o zmianie rozkazu i dzieli oddział na dwie mniejsze jednostki. Pierwszy pododdział na rozpocząć poszukiwania mapy, druga część oddziału ma śledzić poczynania nieprzyjaciela. O wszystkim informować dowódcę. Żołnierze odnajdują mapę i przynoszą ją dowódcy. Dowódca otrzymuje drugi rozkaz zlokalizować położenie strategicznych budynków: szpitala, radiostacji, laboratorium, gmachu dowództwa, składu amunicji, odczytać ich współrzędne i meldować dowódcy by ten mógł nanieść je na mapę. Przed upływem czasu należy określić położenie tych budynków tak, aby samoloty zbombardowały tylko strategiczne cele - w przeciwnym razie zginą setki niewinnych ludzi. W międzyczasie kontynuować poszukiwania skrzyni z planami. Żołnierze szukają i odnajdują skrzynię, meldują dowódcy: skrzynia jest przypięta łańcuchem do bunkra, potrzebny jest szyfr ! (na mapie zaznaczone jest miejsce, w którym znajduje się część szyfru do skrzyni z planami - jest "wyryty" na murze jednego z budynków: np." _5_ _" . Należy odnaleźć brakujące 3 cyfry namalowane na bunkrach w podobny sposób "1_ _ _" "_ _ 7_" ...
UWAGA: Nielimitowana liczba "kulek"
W cenie:
10 karabinów z sensorami dwa komplety mundurów 6 krótkofalówek pole do gry (konstrukcje z PCV): dwa bunkry (bazy oddziałów) + osłony do maskowania się
rekwizyty do scenariusza / y dwóch instruktorów
Informacja techniczna: sprzęt nie działa przy minusowych temperaturach i dużej wilgotności
|